王牌策划无弹窗 第一卷 游戏公测之前的那些事 第十九章 第一讲“网游的第一要素”(二)
“大多数的游戏策划师,就像那些三流的电影导演一样,喜欢在电影(游戏)中添加一些低俗的笑料,或者多几个裸露的镜头,再不然就是公映(公测)前的各种方式的疯狂炒作(这一点他们是何其相似啊),但是这些都掩饰不了烂作的本质,观众(玩家)可能会被好奇心的驱使去尝试一下,但是这种错误绝对不会一犯再犯,每一次的失望都会降低人们对导演(游戏策划)的评价,就比如在看过《刺陵》后我发誓以后再也不看朱延平的电影一样。”“那么一个好的导演(游戏策划)会怎么做呢?投入,无限的投入,将自己融入到电影(游戏)之中,真心去相信电影(游戏)中的世界和故事是真实存在的,只有你自己相信了,你才能让观众(玩家)们去相信,他们所看到的(玩到的)是一个真实世界的真实故事,如果连你自己都不相信,那么你又如何去说服别人去相信呢?”
“而一旦一个游戏设计者将自己的jīng神投入到了这个虚拟的世界之中,那么一切剧情和设定就都会顺理成章的展现出来了。”
“当然,在这个过程中我们必须要减少玩家心中的突兀感,突兀感就好像是电影中的穿帮镜头,玩家看到的第一眼会觉得好奇怪啊,或许还会觉得有些好笑,但是遇到的多了玩家就会觉得这游戏很不专业,破坏了和游戏角sè游戏世界的代入感,而一旦这种代入感消失,那么游戏也就仅仅只是游戏了。”
“一款好的电影可以让观众身临其境,全身心的投入进去,一款好的游戏同样也可以做到这一点,而这一点,正是游戏策划的终极目标,只要达到了这一点,无论你的游戏是那一种类型,都可以获得成功和玩家的赞誉。”
“老师,做到这一点很难么?”有人忽然问道。
我耸了耸肩,“这要看对什么人而言,对与本身就是一个游戏迷和背景党的我来说并不是什么难事,当一个人沉迷到一件事情中去的时候,自然而然的会把自己代入到游戏的虚拟世界中去,但是对于目前国产游戏的研发者们来说,似乎却并不容易,至少市面上大多数的国产网络游戏在我眼中都完全达不到这种标准。”
“当然,并不是说我说的就一定是对的,因为大学的课程里面可没有游戏这一项内容,我们这一行当目前也没有正规的教科书来决定谁是对的谁是错的,一切都只能以成败说话,以玩家的选择来绝对结果。”
“很多时候游戏制作者们只能按照自己的理念来设计游戏,有些理念在某些地方会行得通,在另外一些地方则可能行不通,有些游戏的细节和设定即便让人哭笑不得却依然能赚到大钱,有些游戏在我眼中是不折不扣的垃圾,我连十分钟都玩不下去,但是依然会有玩家心甘情愿的去投入大量的金钱和jīng力去获取游戏中的等级和装备,所以说人们追求的东西不一样,选择也会各不相同,很多时候游戏的设计者不仅要考虑游戏到底好不好玩,还要考虑玩家爱不爱玩,在这一点上,各位就只能仁者见仁智者见智了。”
见下面的学生的脸上都露出了思索的表情,我淡然一笑。
“好了,回到我们之前的话题,关于游戏的细节问题,其实做到这一点并不难,除了投入大量的jīng力之外最大的诀窍就是建立规则。”
“这里的规则指的是游戏世界中NPC、怪物、玩家——以及游戏的设计者所要遵循的规则,规则一旦建立就必须遵守,你不能在第一个地图用一套规则,到了第二个地图又用另一套规则,这些规则必须是有规律可循的,有的时候这种规则我们需要在游戏中清晰的体现出来。
比如哪种怪物是主动攻击的,哪种怪物是被动攻击的,哪种怪物会互相援助,哪种怪物是独来独往的,这些都十分重要。”
“这类游戏设定中最典型的范例,当然要属前几年十分流行的魔兽世界了,或许你们都曾或多或少的接触过这个游戏,在魔兽世界中,科多兽、野猪、斑马、鹿这类动物大都是中立怪物,它们都有一个共同的特点——那就是不以肉类为主食,给人的感觉就是不大危险的那种,而狼、豹、老虎、熊则基本上全都是主动攻击的怪物,因为它们是肉食xìng生物,现实中它们就喜欢攻击人类,这样设定就会显得很自然,让人见了会觉得很理所应当。”
“而除了这些野兽之外,其它的一些生物是中立还是主动攻击也都是有规律可循的,这主要由声望、阵营关系、来决定,比如木喉的熊怪,开始的时候它们跟你是敌对的,见到你就拼命的冲上来攻击,但是一旦你完成了一些相关的任务,获得了它们的信任,那么它们就会变成中立的怪物,不会主动向你发起攻击,甚至当声望达到一定程度后还会卖东西给你。”
“在魔兽世界中人形怪物之间是可以互相报jǐng的,但是野兽之间却通常是不会互相报jǐng的,就算是相邻在一起的两头野猪,你攻击其中一头,另一头并不会被惊动,但这又不是绝对的,如果是有特殊关系的野兽,比如一只母狼和两只小狼在一起走,你攻击任意一头都会引起三头狼的联合攻击。”
“这也就是我说的游戏的核心规则了,而国产游戏往往会忽略掉这些,怪物三三两两的散落在地图各处,是主动攻击还是被动攻击完全由游戏的设计者的心情来决定,可能你从一大群凶恶的山贼强盗跟前走过他们连看都不看你一眼,也有可能你路过一群看似无害的兔子松鼠的身旁时会遭到惨无人道的攻击,这完全就是缺乏核心规则所导致的结果,而在这样的设定之下进行游戏,玩家往往会觉得很莫名其妙,自然也就无法将自己代入到游戏世界中去了。”
我说着又举了一些例子,比如体型巨大的怪物在血量上自然应该更加厚实一些,一身铠甲的怪物一定要比身穿布袍的怪物防御力更高,怪物的外形不是越凶悍越夸张越好,而是要符合它们身份地位,这些都是游戏策划时的基本原则和需要考虑的,但往往却被国产的游戏设计师们所忽略,市面上的无数例子证明了这一点,以至于眼前这些学生们似乎还是一一次听到这样的言论,看起来一个个还是挺信服的样子。
“除此之外,游戏任务的设计通常也要遵循这一原则,当然如果当你对自己设计的任务剧情没有什么信心的时候,又或者你江郎才尽只想敷衍了事的时候,那么线型的任务线配合简单无脑的任务内容无疑是你最佳的选择,玩家可以按部就班一路顺畅的完成海量的任务来提升等级,甚至完全不需要去看一眼任务内容的介绍和任务的背景故事。”
“但是如果你对自己有信心并希望让自己的游戏变得经典让人印象深刻的时候,你就需要按照这一原则来设计,给予玩家任务的NPC不能像商量好似的扎堆聚在一起,也不能像击鼓传花似的一环接一环没完没了,任务的内容也要千奇百怪,并且符合任务NPC的身份背景,甚至就连他们给予任务时说话的口气都要考虑到。”
“如果你足够细心的完成了你的工作的话,有的时候一个令人惊喜的小细节和小插曲就足以让玩家喜欢上你的游戏了。”