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重启游戏时代无弹窗 正文 第402章 全面的优化方案

    接下来,胡斌又问了几个问题。

    但钟鸣都以“这是剧情的一部分”作为回答。

    胡斌很无语,这特么还真是一个万能的回答!

    为什么会有砍其他地都没事只能砍后颈杀死的巨人,为什么人类的科技点歪到了这种程度明明可以利用瓦斯却没有发明大规模杀伤性武器,为什么会有三道莫名其妙的高墙挡住墙外的巨人……

    这个世界观,从头到尾都充满了不合理之处和疑点,但是不管胡斌问什么问题,钟鸣都只是微笑回答:这是剧情的一部分。

    神特么剧情的一部分!

    如果是别人,胡斌一定会觉得自己是被耍了,不过对是钟鸣,所以胡斌姑且信了。

    反正研发的时候总会拿到这款游戏的整个剧,到时候自然会知道这些剧情到底是什么。

    对于胡斌来,虽然只是看到了几张概念图,但这款游戏还是有两个面给他留下了深刻印象。

    其一是战斗体系,其二是世界观。

    微光工作室和钟鸣对于战斗体系的开拓,一向是被玩家们所津津乐道的话题。

    在钟鸣加入游戏行业之前,其实游戏行业已经有了一些约定俗成的规则。比如攻击、防御、翻滚躲避、使用技能等等,许多设计师在探索战斗系统的过程中,逐渐形成了一套规范。

    这套规范极为完善,以至于大部分游戏在制作战斗系统的时候,只要严格按照这套规范来做,就能够拿到及格分。

    在这种情况下,想要对战斗系统做出进一步的创新,可谓是非常困难了。

    但钟鸣却恰恰在此基础上进行了三次革命性的创新。

    生肖守护者确立了人与巨型怪物的战斗模式,这种攀爬战斗的式,让生肖守护者成为类似战斗模式的范式,被无数3a大作所借鉴。

    水墨云烟则是确立了在3a游戏中与环境互动的战斗机制,不管是绘画还是书法技能,都大大开拓了战斗的边界。

    至于只狼,则是通过完美招架这种见招拆招的设计,第一次把游戏中的打斗,做出了现实中剑客或者武士对决的感觉。

    这三款游戏对于目前3a大作的战斗系统,都有着不可磨灭的影响力,以至于很多玩家会觉得,类似动作游戏的战斗系统,是不是已经被挖掘得差不多了?

    而现在钟鸣给出的答卷,就在胡斌手上。

    这份答卷,就是进击的巨人。

    当然,进击的巨人在战斗系统面,可能并没有前三款游戏那么强的开创性,但它同样具备极强的独特性。

    进击的巨人中,玩家通过立体装置进行移动,然后用手中的刀刃去砍巨人的后颈。同样是人与超大型怪物的战斗,但却跟生肖守护者有着明显的区别。

    在生肖守护者中,玩家是通过攀爬的式到达大型怪物的弱点处,在攀爬的过程中虽然可能会有被怪物甩脱的风险,但总体而言,玩家的神不必那么紧绷。

    但进击的巨人则不同,玩家通过立体机动装置勾住巨人的关键部位之后,也只是用铁线在围绕着怪物旋转,必须在恰当的时机加速接近砍出致命一击才能奏效。

    在这个过程中,玩家时时刻刻都是处在危险中的。

    加速的时机不对,没砍到后颈,失败

    飞的过程中拖延时间太久,被巨人的投技抓住,失败

    在空中操作失误坠地摔伤,失败。

    虽然还是跟超大型怪物的战斗,但对于玩家而言,操作更加爽快、直观,对抗性更加激烈,容错率也更低。

    这种战斗系统,非常适合只狼的受苦模式。

    只狼的战斗系统并不复杂,无非是见招拆招,按照敌人攻击的式进行招架、看破或者是跳跃,在敌人的超高攻击**之下,玩家的游戏体验既紧张又刺激,菜鸟会被打得喘不过气来,老手却是连消带打一路火花四溅地把敌人给完虐。

    进击的巨人也是如此,它的战斗模式很简单,通过立体机动装置勾住巨人,使用铁线环绕巨人瞄准后颈部位,使用立体机动装置加速靠近攻击后颈并将之击杀。

    在这个基础的战斗模式中,玩家有一些其他的选项,比如攻击巨人其他的关节部位让巨人跪在地上或者失去攻击能力,或者在巨人抓过来的时候更换立体机动装置钩中的部位躲避攻击等等。

    可想而知,菜鸟玩这套战斗系统,很有可能乱勾一通然后被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩这一套战斗系统则是如同砍瓜切菜一般勾一个杀一个,程在天上乱飞,动作如行云流水般顺畅。

    也就是,进击的巨人通过这一套特殊的战斗系统,做出了跟只狼相似的效果,同时又针对“和巨型敌人战斗的法”,提出了跟生肖守护者不同的解决案。

    此外就是这款游戏的世界观了。

    显然,进击的巨人从刚开始就抛给所有玩家一个很难理解,或者是充满“漏洞”和“不合理之处”的世界观。这显然是一个幻想中的世界,巨人更像是某种幻想中的恐怖生物,可偏偏这个世界的人看起来好像又不具备超凡力量,只能依赖极为有限的科技水平。

    在这种世界观设定之下,巨人的恐怖被无限制地放大,营造出一种完无力反抗的绝望之感。

    而对于玩家们来,最感兴趣的问题莫过于:这游戏到底会如何解释这个世界观?如何做到逻辑自洽?

    这也是进击的巨人必然引发的热点话题。

    “一些详细的设定稿,战斗系统档,还有剧情内容,我会陆续给你。”给胡斌看过手环上的内容之后,钟鸣把手环息屏,站起来准备离开。

    “我有个要求,能不能先把剧给我看看?”

    之前的那一堆问题依旧存在于胡斌的脑海之中,让他很希望现在就能得到解答。

    钟鸣笑了笑:“别着急,很快你就会看到了。这款游戏的剧情非常关键,好好考虑一下关卡设计和过场的分镜,这次的时间比较充裕,要雕细琢。”

    ……

    在钟鸣的前世,进击的巨人漫画风靡球,也出过两部口碑不错的游戏。

    但这两部游戏的热度却并不算太高,玩家们的评价也比较一般。大部分正面评价是:很好地复现了原著。

    但很显然,想要成为一款优秀的游戏作品,单纯地复现原著不够的。

    在钟鸣看来,前世进击的巨人游戏不够火的原因归根到底只有一个,就是糙。

    制作不够良!

    这一面是因为制作的实力不足,另一面则是因为动漫和游戏这两种艺术载体之间存在着次元壁,突破的时候很自然地会遇到一些挫折。

    在战斗系统面,进击的巨人虽然拥有独特的战斗系统,但远远无法和只狼这种游戏相提并论。

    在剧情面,进击的巨人原作的剧情被奉为神作,但游戏版的剧情表现力跟最后生还者之类的游戏比起来却差得很远。

    在其他的面,比如关卡设计、画风、角色建模、动作、衍生系统等等,进击的巨人也并没有做到3a大作的平均水平。

    所以,钟鸣前世进击的巨人只是一部针对漫画粉丝的作品,对于没看过动漫原著的玩家来,这游戏并不是很具备吸引力,从画面到战斗再到剧情,给人的客观感受都跟3a大作有明显差距。

    而这些,也正是钟鸣要着力去改变的。

    进击的巨人已经算是动漫作品中非常适合改变为游戏的类型,比如:它的战斗系统比较纯粹,战斗中的数值平衡很容易把控各面的设定非常完善,包括科技、人、战斗策略等,都有非常详尽的阐述。

    但想要改好,也依旧需要付出巨大的努力以及大胆的尝试。

    更何况在这个世界中,钟鸣并没有推出进击的巨人漫画原作,要让玩家们接受这个新的ip,就更需要把它做到完美,原作中那些草蛇灰线的伏笔、复杂的人物、细微的感受,都要非常完美地展现出来,才能真正地把这款游戏做到极致。

    在画风面,钟鸣决定采用写实画风,而不再拘泥于动画的画风。

    也就是,里面的场景和角色模型,可能会向只狼的那个风格靠拢,把二次元的动漫人物,变成真实的人类建模。

    进击的巨人的原作确实是动漫作品,但第一,谏山创来就不是一个画风见长的漫画家第二,漫画的画风可以很好地表现出绝望的氛围,可一旦变成了3模型,这种氛围感就会大打折扣,甚至让玩家有一种过家家的感觉。

    钟鸣前世进击的巨人游戏就有这样的问题,完按照动漫形象制作3模型,造成的结果就是,虽然游戏中每个人的脸都很熟悉,可就是没有漫画的那种感觉,甚至是看出戏。战斗的时候房子都像是纸糊的一样,完没有跟巨人战斗的那种刺激和紧张感。

    通过高度的建模,把进击的巨人画风给扭过来,这种写实的画风,更有利于突出这个世界的真实感,那么在被巨人吃掉的时候,玩家才能更真切地感受到这种绝望。

    当然,原作角色的脸型、特征等等,还是会保留的,不至于完分不清谁是谁。

    在战斗系统面,钟鸣前世的进击的巨人游戏做成了偏割草的游戏,而在钟鸣的手中,它将变成一款受苦游戏。

    和巨人的战斗是极度凶险的,即使是经验老到的调查兵,也有可能一着不慎就瞬间死亡。

    在进击的巨人原作中,人类突然暴毙的场景比比皆是:

    信心十足的训练兵毕业生去执行任务,结果第一次见到巨人就员崩溃,根没有做出有效抵抗就被吃掉

    经验老到的调查兵已经杀过好几只巨人,但遇到女巨人、猿之巨人的时候,即使有过诸多戏份,也是当场暴毙,瞬间领便当离场。

    每次调查兵团回来,民众们问他们有什么收获,调查兵团都只能绝望地回答:付出了巨大的代价,可还是什么收获都没有。

    这正是进击的巨人这部作品的魅力所在,人类在面对巨人的时候是绝对弱势的,除了少数几个开了挂的人类之外,其他人哪怕是经验丰富的调查兵,死亡也不过是因为一个瞬间的疏忽。

    如果把进击的巨人做成一款割草游戏,对于玩家来难度确实降下来了,但原作辛苦营造出来的这种氛围也就被完破坏了。试想,前面烘托了那么久巨人多么恐怖,人类多么无力,结果玩家随便操作了一下,一场战斗直接砍瓜切菜一样砍死十几个巨人,玩家还怎么感受这种绝望的气氛。

    所以,钟鸣的目标是把进击的巨人做成跟只狼差不多的效果,新人受苦,老手割草。

    在剧情的展现面,会加入大量的即时演算和过场动画,把动漫中的诸多细节表现出来。

    比如,在漫画原作中,对于莱纳、贝尔托特和阿妮这三个人,曾经有许多的伏笔:交代城墙被破坏、人们流离失所的时候,给到了流民在领救济食品的画面,而其中的一个流民就是阿妮,莱纳和贝尔托特在不远处的背景中出现莱纳在做训练兵的时候,曾经和贝尔托特有多次返回故乡之类的对话。

    这些从头到尾埋藏得绝佳的伏笔,正是谏山创对于剧情强大把控力的体现,也是进击的巨人备受追捧的原因之一。

    而在游戏中想要把剧情做好,同样也必须把这些细节在玩家不经意间展现出来,才能在谜底揭晓的瞬间,让玩家体会到一种由衷的震撼。

    此外,在关卡设计、角色动作、衍生系统等面,前世的进击的巨人原作也存在诸多问题,比如关卡结构把握很差,基上只是在一个半开放场景随便扔进去几个巨人给玩家砍,不像只狼一样路线严格规划、通关需要技巧角色动作不够流畅许多过场动画没有用动作捕捉系统,np在对话场景都像木桩一样傻站着,非常影响代入感……

    这些面,钟鸣会按照3a大作的标准来制作,对这款游戏进行面的优化。
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