幻想娱乐帝国无弹窗 第五百五十九章 自由的线性叙事游戏(二合一)
十一月份,人在纽约的艾伦,已经端坐在自己的电视机之前,而在他眼前的电视画面中,白色的蒸汽之下,蒸汽大明的游戏界面,已经被徐徐打开了。他是个游戏迷,而且此生最爱的游戏,就是维度娱乐之前的作品,太吾绘卷。
当初,太吾发布的时候,他就是第一时间玩了那款游戏。当时,才刚刚高中毕业的他,原是有一次可以外出旅行的机会的,但是他选择了游戏。
玩完后,他完不后悔。
旅游什么的,能有太吾好玩?
这场游戏之后,他对于中国这个古老的国度,具备了想当的好感度。在上了大之后,他甚至还亲身去过了一次中国长安,感觉很不错。
而到后来,维度娱乐在筹备做太吾绘卷的电影剧活动的时候,他的存档还入选,变成了最后拍摄电影的那个存档。
当时他可是高兴疯了,电影上映的时候,更是呼朋唤友,找了一大堆人一起去看。
这种成就感,简直爆棚。
原,在玩完太吾绘卷之后,他就已经算得上是维度娱乐的粉丝了,这一下,他更是成为了他们的忠实铁粉。
如是一来,维度娱乐推出新的作品,也就是蒸汽大明的时候,他当然要买!
而且不知自己买,还到处安利别人买。
不过,他的安利很难有多好的效果。
每当他跟别的也同样玩游戏的玩家,起这部作品的时候,对总是也会做出很惊喜的表情,他也期待这部作品很久了。
艾伦也不觉得有什么特别大的意外。
在之前将近半年的时间里,随着蒸汽大明这部作品上线的日期来近的时候,他们总是能够在各种地,看到关于这部作品的宣传。
在电视上,他们总是能够看到这部作品的广告在路上逛街,也可以在很多标志性的地点,看到蒸汽大明的醒目标志在各种站上,投放的广告也有许多。
而除却这些可以面对大量观众,直接广而告之的宣传之外,在社交媒体上、在一些专业的游戏站、媒体上,也总是能够看到蒸汽大明的名字。
玩家们大约都不是什么很专业的宣传从业者。在他们的感受之中,这部作品好像无处不在,而且非常的火热。
从众心理,这是一种非常常见、非常普遍的心理现象。身在这个圈子里,当大家都表现出对一部游戏作品的期待感的情况下,很多原可能对此不太感冒的人,也会选择至少去尝试一下。
不管怎么样,总之,艾伦对于自己能够第一时间玩到这款游戏,成为首发玩家,并且购入最高档的典藏版游戏,还是很有自豪感的。
拿出手机拍了几张照片,匆匆发在了自己的社交媒体账号上,他马上就迫不及待的进入到了游戏状态当中。
游戏的开场,是个教关卡。
这个教关卡,设计得还是很有趣的。从这里,艾伦大概习到了蒸汽大明的操作概要,也弄懂了这个游戏的玩法、升级体系,同时也搞明白这讲的是一个什么故事。
主角,是锦衣卫中的一位成员。在艾伦的理解当中,这是大明王朝中央直辖的一个特务组织,但又跟平常印象里的特务组织,有些不太一样的地。
而他的第一个任务,就是一项抄家的工作,抓捕一个被革职的朝廷官员。
教关卡不长,到后半段,就基可以自由行动了。
不过,这个故事,让刚开始玩游戏、心情还处于兴奋状态中的艾伦,仿佛被浇了一盆冷水一样。
因为故事很残酷。
这位锦衣卫主角,似乎扮演的不是什么正面角色。在故事中透露的讯息当中,那位被抄家、被下诏狱的大臣,好像不是什么坏人。而主角要做的事情,也很残酷,大臣的女儿,那个可爱的姑娘,要被送往教坊司在艾伦的理解里,这是像是官妓院。
这事儿很操蛋,至少让艾伦心情不是很美丽。
但游戏中,主角的心情,显然也很挣扎。
在教关卡的最后,他有一个能够放走这个女孩子的机会。
然而,这里是要做出选择的。
在之前的宣传当中,艾伦明白到,维度娱乐的这部作品,他们称为自由的线性叙事游戏,这也是游戏的一个巨大的卖点。
所谓的线性叙事游戏,是跟沙盒游戏、开放式世界直接对立的一种游戏模式。
开放性世界的游戏作品代表作很多,大名鼎鼎系列、上古卷轴、包括维度娱乐之前的那部太吾绘卷,都是正儿八经的开放式世界。
这种游戏,最大的卖点,就是在于创造了一个虚拟的世界,以供玩家可以自由的探索。玩家们可以在这个世界里,做他们想要做的事情,探索的自由度很高。
而线性叙事游戏,则是以一条剧情主线为主,一个个的关卡,设计玩法来让玩家们通过,并叙述一个故事。其中的代表作,有神秘海域系列、最后生还者美国末日系列。严格意义上来讲,战神4也是属于线性剧情。
可能有人觉得战神是一部半开放世界游戏,其实并不是,战神4从始至终就是一个典型的线性叙事游戏。
它有着线性叙事游戏的定律,那就是从到的剧情是不变的,中间的怪物、打的过程也是不变的。它只是在这之间增加了一些支线剧情。可圣莫妮卡的厉害之处就是,你可以不玩它,因为这并不会影响你的剧情体验。
而你如果没有打到后面的地,那么新的地图显然就是去不了的。
这两类的游戏,玩起来的游戏体验,那当然是截然不同的。
而维度娱乐的这部蒸汽大明,是一部正儿八经的线性叙事游戏。玩家们在游戏初期、从教关卡开始,就处于这么一个主线故事当中,基没有什么太多的探索元素。
游戏是在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。
这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。
对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”、“空间”与“规则”的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。
如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”与“规则”的是线性叙事游戏,而注重“空间”与“规则”的是开放世界,注重“空间”与“时间”的就是所谓沙盒游戏了。
线性叙事游戏顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。
这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是,总是逃不脱历经千辛万苦打败,最终拯救世界的套路。
当然,不是套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线性叙事游戏出过无数经典。再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线性叙事游戏。
线性叙事游戏模式身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以已经趋于完美。但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线性叙事游戏的模式做出较大的创新。
虽然后来随着龙腾世纪的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。
但是随着玩家游戏智商的提高,以及游戏产品层出不穷,最终线性叙事游戏还是陷入了一个尴尬的位置:那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大概可以猜测到游戏的模式,玩家在游玩的过程中已经很难得到惊艳的感觉了。在这种情况下,一款线性叙事游戏就不免让玩家产生被束缚的不自由感。
正如一开始得,线性叙事游戏只具备“时间”与“规则”,玩家可以在不同的时间去选择做事,但是最终你要做的事情还是那个,你无法规避也无法改变。
其实在游戏性上而言,线性叙事游戏是没有什么缺点的,因为就算再单一的模式,作为人类我们依然有无数个故事可讲。其实古往今来大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人乐此不疲。
故事,这种西身才是最吸引人的。而在一代代的游戏设计师们,也能够在线性叙事游戏里面,玩出花来。玩法上的革新、视觉效果上的拔高
如果,开放世界像是设计师给玩家搭建了一个舞台,让玩家尽情在上面发挥,那么线性叙事游戏就像是一个美的舞台剧,有导演有演员,而玩家们则是进入到这个剧情之中,亲身体验。
很难讲,那个模式更好。
但维度娱乐做这部蒸汽大明,打出的旗号,就是他们要把线性叙事游戏的模式玩出花来。
这其实也是艾伦作为一个玩家,在玩上这款游戏之前,最为期待的。
维度娱乐:“这是个完自由的线性叙事游戏,这里有无数个结局。”
所谓完自由的线性叙事游戏,讲究的概念是如线性叙事游戏一般的玩法,游戏进程是一步一步的往前走的,玩家不会有太多自由探索的机会,而是身心沉浸在游戏的主线剧情当中,并打出一个结局来。
但自由这个点的体现,就在于玩家在这个线性剧情内,几乎可以做一切想要做的事情。
这好像很跟线性叙事的定义,有直接冲突,但实则不然。
在蒸汽大明中,最重要的一个卖点,在于蝴蝶效应。当下,主角在这个故事线中,自然只能够按照故事发展来行动,但怎么行动、目的是什么,却是玩家自己决定的。同时,每一个决定,都会对接下来的剧情,产生变动,形成所谓的蝴蝶效应,以至于影响到整个游戏世界。
曾经,也有过一些作品,用这个卖点来做宣传。比如直到黎明,就是以这个卖点来做的宣传,号称什么蝴蝶效应、每一个决定都会影响结局、游戏拥有数百个不同结局什么的。
实际玩下来,这款游戏尽管是一部品,制作良,惊悚恐怖的气氛渲染的也还算可以,作为一部交互式电影游戏,肯定是合格的。但是,在所谓蝴蝶效应上,他们做的还是挺令人失望的。
所谓的选择不同结局不同,到底,也只是多结局游戏而已。号称的数百个不同的结局,也只是在这么一个简短的游戏流程内,不同的人活下来或者死去。大约分下来也就是三类,员死亡结局、正常结局有些人死了有些人没死、员幸存结局。
但蒸汽大明是个截然不同的游戏。
真正的蝴蝶效应是什么?当你做出一个决定之后,很有可能后面整个游戏的流程都不太一样了。
而且,这种决定,并非像是一些游戏中那样,仅仅只是给一个选项。有时候,玩家在游戏内的操作、游玩式、经历这些西,都会成为触发某个剧情流程的关键因素。
譬如艾伦的游玩历程,他在教关卡的最后,于心不忍,选择了想要将那个大臣的女儿,私下放走。结果,在操作的时候,技艺不,被同僚发现了,然后那个女孩不仅被抓了回来,他的脑袋上还被冠上了一个罪名,是他跟这次政治案件有关系,给丢进了诏狱里面去。
他还以为自己这就打出了一个失败结局了呢,但是发现没有。