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最爽新人生TXT全集下载 加入书签

最爽新人生无弹窗 1024.反对的理由

    就是因为3A大作里面的水太深,这个坑很容易跳进去就出不来,所以即便周方远平日里不管做出什么决定都无人能够反对,但这一次,远方游戏的几个高管还是明确表示不支持。

    他们当然不会直愣愣的说反对,但他们的态度就是不支持。

    周方远也大概明白他们的想法,但他也有自己的想法。

    决定做3A大作,绝对不是他拍拍脑门就决定的,而是远方游戏发展到今天,必然要走的一条路。

    看看今年的榜单吧,前十名的游戏公司,有一个算一个,几乎都有拿得出手的单机游戏。其实在游戏界一直有一个说法,那就是只有单机游戏,才是测试一个公司实力的试金石。3A大作作为单机游戏里的王者,能否拿出一款成熟的3A大作,直接决定了远方游戏是否真的能在游戏市场上站稳脚跟。

    如果做不到,那就是无根之萍。

    如今远方游戏入榜,不是说远方游戏真的有拿得出手的作品了,而是它的名气太大了,对市场的影响也太大了,所以外媒方面,也是不得不做出了一些妥协。

    这是一个好机会,如果能趁着这股风推出一款成功的3A大作,对于远方游戏的发展,其好处是无法估量的。

    所以他必须这么做,而且必须成功,这不是危险不危险的事情,而是明知山有虎偏向虎山行。

    不过既然下面的人反对的一间如此强烈,他说不得就得想办法改变一下大家的想法。

    “既然你们都不同意,那说说你们的理由。不要一句话就解释完,说详细点,说认真点,说出你们的真实想法。”

    周方远靠在椅背上,神色很是淡然。

    下首诸人你看看我我看看你,最终,一个带着眼睛的男子推了推眼镜。

    “我来说一说吧。”

    他是《植物大战僵尸》的后续负责人,周方远在进行了最初版本的开发后,就撒手不管了,后续的更新以及团队的运营,都是此人一手把控的。

    “我想问一下,周董,你知道3A大作是如何出现的呢?”

    他没有等周方远回答,就自顾自的说了下去。

    “3A大作的出现,并不存在什么特殊的契机,说白了,这就是欧美工业化体系发展的必然。

    如果我们仔细观察不难发现当下出品3A大作的主要还是欧美厂商,典型的如育碧旗下的刺客信条系列、《幽灵行动》、《彩虹六号》,动视则有使命召唤系列和命运系列,EA则有星球大战系列和战地系列等。

    这并非是偶然出现的结果,大家都对游戏行业很了解,也都知道,扶桑游戏厂商在上个世纪80年代一直到本世纪初的时候主导了游戏业的发展,欧美游戏业一直被盖过风头,但我预测,明年,一定是游戏业的分水岭,只要是对游戏产业有所关注的人,都不难发现,明年几乎肯定是欧美游戏业彻底崛起,此后一举超越日本游戏业完全不成问题。

    为什么呢?因为明年会诞生无数欧美大作,例如《战争机器》、《质量效应》、《孤岛危机》、《生化奇兵》。

    但要问我哪一款游戏会成为分水岭,我觉得这款游戏毫无疑问是《使命召唤:现代战争》,虽然我们不能称其是第一款真正的3A大作,但是这款游戏一定会成为第一款真正引爆时代的3A大作。

    这款游戏可能在所有的3A大作中成本算不上太高,但就我所知道的信息来看,这款游戏很大胆借鉴采用好莱坞动作大片的电影化过场和操作模式,这会使得使命召唤系列名声变得如日中天。

    那么咱们说正题。

    欧美之所以可以建立强大的3A大作制作体系,关键在于好莱坞电影业积累了一套流水线操作化的工业标准,就像是资本主义工厂一样可以大量复制生产一样,这在技术上就远远将扶桑游戏公司抛在了后面,例如欧美游戏公司大多会自己制作通用化引擎,或者直接用虚幻引擎,再加上欧美游戏业在崛起之前长期积累是在PC领域,在上个世纪90年代的时候,欧美很多游戏公司会互相分享引擎技术和研发经验,最后在这种长期积累之后,当技术发展到一个临界点,资本投入加大之后,欧美游戏业的从业人员可以很快适应3A大作的快节奏流水线工作状态。

    但是扶桑游戏公司长期在主机领域耕耘,在通用化引擎方面积累不够,因此无法通过类似的工业化流水线复制手法来进行应对,比如刺客信条系列和使命召唤系列这样所谓的年货就几乎可以做到一年一作,而扶桑游戏做一款3A大作往往费时费力,拖延很久,最后效果还不能令人满意。

    这一点,恰恰就是我们所缺乏的,我们在这方面的积累,甚至还比不上扶桑。最起码扶桑有主机领域可以站住一条腿,我们连这一条腿都站不住。

    所以我一直坚持认为,我们应该走的是重网游路线,单机不是不能做,只是不能去和那些国外大公司硬碰硬,因为我们不占据任何优势。

    好莱坞电影工业化体系的标准是令人感到震惊的,例如多少分钟剧情必须发生转折,电影传达的价值观等三观必须符合全球各个地区观众文化习惯,甚至到一场打斗戏必须控制在多长时间,都有相应标准,而我们在欧美出品的这些3A大作中也能看到类似的情况,最典型的就是欧美游戏公司在设计一些场景的时候事无巨细力求真实完整,比如GTA就是如此,再比如说刺客信条系列的主角总是一个复仇者的形象,这其实也是一种标准化的体现,这种手法代表了安全和稳定,很难招致玩家们的反感。

    这方面欧美的经验太丰富了,反之,我们几乎没有这方面的积累,这时候贸然进入我们自己不熟悉的领域,这已经不是冒险了,而是主动把刀子放在了欧美大公司的手里,人家完全可以在人家熟悉的领域里,轻轻松松将我们击败。

    既然失败几乎已经成了既定的事实,我们又为什么要冒险呢?”

    眼镜男沉声说道,不得不说,他说的很有道理。

    “3A大作的好处当然多多,其中最重要的一点就是IP,这一点,我相信周董比我更加了解。”

    眼镜男看向周方远。

    周方远点点头,IP这个词,其实最早的发明者就是欧美这些资本主义国家,像迪士尼旗下就有米老鼠和唐老鸭等多个著名IP,而漫威系列显然也是,资本主义的兴起造就了品牌意识,进而将其强化和发扬光大,而游戏业本来就诞生于欧美国家,IP意识自然更加强烈。

    游戏界的成功IP实在是太多了,不说别的,就一个GTA,就让R星吃得都能吐出来。

    一旦能够打造这样一个超级IP,那么游戏公司可以保持很多年的经济巨大盈利状态,除了R星的GTA5之外,育碧的刺客信条系列,动视的使命召唤系列,都达到了类似的效果,基本上是稍微接触主机单机的玩家都能知道这些IP的地步,而动视正在竭力打造的命运系列也试图达到这一目的,虽然像刺客信条系列和使命召唤系列偶尔也有失手,某作出现口碑下滑和销量下滑的情况,但是整体来看,这些游戏都令出品公司长赚多年。

    “我不是真的反对做3A游戏,我也知道3A游戏是王冠上的明珠。但我们必须要认识到一点,那就是当下国内才不过令全国大多数人民吃饱饭没多少年,虽然如今市场上已经多了很大一批游戏玩家,甚至因为我们的努力,让市场以更快的速度成熟。然而社会发展讲究节奏和效率,因此现在更多的国人,更看重如何在快速的时间里面去赚钱,所以这就是为何国内可以出现很多炒热钱的游戏,但是没法出现3A大作,毕竟一个好的3A大作需要花费很长的时间多年去经营打造。

    这里面风险太大了,一旦失手,可能就是血本无归。大家的生意刚刚有所起色,谁会用自己血汗成就的事业去冒险呢?

    所以现在就是这么一个局面。

    大公司没有必要冒险,小公司没有实力冒险。

    玩家或许也不愿意为一款单机游戏去花很多钱。

    国内的市场,决定我们现在冒然开启3A大作会非常非常非常的冒险。甚至连营造IP都不容易。

    西方题材的话,我们玩不过欧美公司。东方题材的话,国内市场目前潜力却还没有完全开发,我们很有可能遇到的局面,是叫好不叫座。论名气,我们公司的名气早就够了。我们如果要做3A大作,目的就是赚钱,可现在偏偏赚钱是最难的,所以我不支持这个计划。”

    眼镜男沉声说道。

    说道这里,他也似乎没有顾忌了,他看了周方远一眼,似乎是想要看看周方远的脸色。

    周方远脸色没有任何变化。

    眼镜男深吸一口气,心中暗下决心,继续说道。

    “第二个问题,就是积累还远远不够。

    游戏业本来发展起来也就几十年时间,我国起步更是晚了很多,就端游和手游来说,我国和其他国家差不多处于同一起跑线,尤其是手游方面,我们因为集团的智能手机,甚至还占据了不小的优势。这方面我们可以弯道超车,或者说,我们现在已经处于领先地位了,继续保持下去,未来在世界游戏界,我们有一席之地。

    但是3A大作不同,这种由主机发展而来的游戏类型背后都是各国几十年的技术积累和文化积累。

    技术积累就是我前面提到的技术壁垒的问题,现在随便一个3A大作就需要几百人的团队参与制作,国内有参与3A大作研发经验的可能还不到一百人,而且最重要的是这些人大多都分布在国内的各个公司里面,平时大多负责的是技术方面的工作,缺乏真正有过美术和技术方面管理经验的制作者。

    而独自制作一款3A大作的制作人更是几乎没有!

    在这种情况之下,即便能够聚齐一大批有过3A制作经验的人,但是因为缺乏工程师或者说全局的宏观设计者而不知道如何进行,最后就只能不断踩坑个多年才能有所突破,然而这就需要大量的人力成本和时间成本去试错。

    文化积累的问题就更大了,而且比起技术问题更为严重,举例来说,现在国内很多游戏公司在过场的运镜方面都显得像门外汉,但是欧美游戏公司就不存在此类问题,这是因为欧美有电影工业的支撑,很多加入游戏行业的人此前就在电影行业工作过,这些多年积累的经验都可以很快运用到游戏开发中,在他们看来是很自然的事情,可能在我国就是连门槛都难以摸到的情况。

    当然了,西方国家有近几百年在哲学、音乐、文学、美术、宗教方面的积累,却是是相当雄厚,随随便便就能搞出一套百科全书一样的游戏设定。我们却有几千年不断传承的文化底蕴,这方面,我倒是觉得我们的优势比他们大得多,最多是还没人在游戏领域去对这些积累做一个总结。但这个不重要,重要的是,如果我们不能解决前面的问题,文化底蕴再深也没用。同样一个故事,人家能讲好,你讲不好,同样一段剧情,人家安排的高潮迭起动人心弦,你安排的平淡如水寡淡无味,如何去竞争?

    纯技术,我相信问题不大。但我们没有经验,我们的相关人才不够,我们的市场一片混沌,周董,经验、人才和市场,这些不能解决,国产3A大作就无从谈起,这就是我想说的,在座的其他人也大概是这个意思,所以我们希望您能够三思,不要轻易拿整个公司甚至整个集团去冒险。”

    眼镜男沉声说道。

    尤其是最后一句话,就有点严重了,几乎可以看做是警告了。

    不少人都心怀惴惴,生怕周方远也此而大发雷霆。

    然而周方远却没有,他盯着眼镜男看了一会儿,脸上露出些许笑容,朝着眼镜男赞赏的点了点头。

    “说的很好,但是有些地方,我需要稍微反驳一下……”
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