回到2000年做游戏无弹窗 第十七章 未如所料
17未如所料这次现场游戏测试,由于经验值的提高,很快就有一批玩家到达15级了,也就是可以开始“荣耀对决”的时候了,根据设计,到达15级,会有界面弹出,提醒玩家体验“荣耀对决”玩法,于是曾启和李佳满怀期待的看着玩家们开始开始单机或者匹配。
可是,大家完全想错了,大多数玩家看到对决界面界面就是匆匆略过,少数点进去看了一下,选择单机试一下,然后就退出了。全网吧只看到两个玩家选择匹配,然后傻傻的等了一分钟,没有凑到10个人,就关了界面,继续打怪做任务升级了,这让曾启很诧异,所有策划都理想化的认为,在打怪升级路上早已经厌倦的玩家,看到这个崭新的玩法一定会趋之若鹜,接着开开心心的体验享受,现实中绝大多数玩家却毫不在意。
曾启忍不住上前问一个看似比较专业认真的玩家:“请问,刚才弹出来的荣耀对决,你为什么不试试呢?是个很好玩的玩法啊!”
玩家头也不回的回答:“我在练级呢,什么荣耀对决,啥意思,怎么玩,我都没有注意看啥东西。”
他旁边的玩家也了一句:“新的什么玩法要学习,能掉宝吗,影响练级速度啊!”
曾启一下子愣住了,自己以为的好玩法,至少在今测试的玩家眼里,不值得一提,甚至被匆匆跳过,这是为什么呢?
首先,要看用户构成。在自己的游戏公司里测试,公司员工都是想干人士,相对熟悉游戏,对于早已形成套路的固定玩法没有特别的兴趣。而对于新颖的功能玩法都愿意尝试。(包括发布会上的热情玩家以及来代理游戏的客户,如岗总还是荆总这些人及助手)。
一些游戏在公开测试的时候,通过宣传募集玩家,原意参与的玩家是相对专业的精通游戏的玩家,也会有和此类似的行为。
对于今这种在网吧用奖励拉来的玩家,绝大多数是“钱比时间重要的人”,直言不讳的相对学历,收入都不会太高,习惯于某一种游戏模式,除非有人专门带,否则不会尝试新玩法,这些用户相对的无聊,解决无聊的方法通常都是没有太多脑力活动的。
既然这些玩家是为了赚一票上网费用,为了无所事事而来,很自然把今的测试当成一种简单劳动,简单劳动,干么要费脑子?把等级练到,拿了奖励就?。
(这件事也告诉我们,任何游戏测试的用户,一定要清楚这些用户的特征,习惯,不然会对测试造成极大的偏差。比如你给妹子们推传奇游戏,给二次元推钢铁直男游戏,给中年油腻男推清新意识流作品,那完全不对啊)
从另一个角度,虽然练级玩多了无聊,是一种重复的机械动作,但是“砍,砍,放毡这种动作做过千百遍之后,就成为一种习惯,持续的打怪升级成为一种节奏,玩家只有必须的时候(换装,加点,组队交流),才愿意主动打断这个“习惯的节奏”,怎么可能因为一种尝试的新玩法把习惯丢掉呢?
还有,今测试的目标,无论从宣传到明都是讲练级,练级到多少给多少钱,很多玩家也发现了,通过组队提升打怪效率,他们就会组合成队伍,一起努力……
这明,设计者认为好玩的东西,一定要想清楚怎么推销给玩家,让玩家尝试,让玩家喜欢。
三个多月时测试过去了,再有不到一个时就会结束了,有几个玩家在努力练级,争取第一的奖励,剩下的玩家多半也在做任务,尝试提高等级(因为根据等级发放网费),和曾启预料的一样,单人模式的“荣耀对决”开了四五场,而匹配战只打了一次,其中一支的队伍还是自己公司的测试人员。
从公司曲文豪那里传来的消息,服务器负载稳定,CPU占用率,内存消耗,网络带宽占用都在正常范围中,明框架稳定安全且正确。客户端和服务器也是可靠地。
两个网吧所见的玩家行为,就是组队杀怪,换装这些,包括个别玩家尝试了开启PK开关,这些服务器都能监测到,也都正常。
听到一切都稳定的消息,李佳在旁边笑着:“看来今两个网吧的测试意义没有发挥出来啊,玩家并没有帮我们测出什么问题。”
曾启:“不能这么啊,没有问题当然是好事情,可是不测试万一真的有问题怎么办,好比飞机的机长和乘务员都经过专业的安全训练,像开救生滑梯都要演练,也可能一辈子遇不到,但是遇到了就要能紧急处理,至少,通过今的测试看到了几个必须解决的问题。
第一个问题:
一定要把“荣耀对决”往后面的等级推迟,放到玩家打怪经验值获得比较缓慢的时候,例如是25级。玩家首次打单人模式的荣耀对决难度降低,敌人变简单,打起来很快,打完就能升级。给玩家产生打这个模式也能获得经验值,升级的感受。
根据设计,我们的荣耀对决模式每有一定的次数限制,那么给玩家对应的经验值好了,根据荣耀对决的等级给玩家不同的经验值。
比方玩家三十级有六次打荣耀对决的机会,打六次我们预估要打三个时吧。
玩家每次参加对决既然平均花了半个时,我们就相当于同等级下连续打怪半时的经验值,给玩家六次的经验值,等于练级了三个时,玩家不会觉得是浪费的。这样看起来多给了玩家经验值,从本质上还是在练级,到了后期,打怪难度提高,升级缓慢,荣耀对决的乐趣体现除了,又不不影响练级,那么我相信玩家一定会去玩的。
总之,这个功能一定要延后,让玩家熟悉了游戏的功能之后再开始,”
李佳马上质疑:“有个问题,我们知道玩家日常获得经验值的途径2个,一个是完成任务,任务奖励经验值,这个没有什么好的,另一个是打死怪物获得经验值,请问,在玩家打荣耀对决的匹配战的时候,必然有胜利一方,有失败一方,参赛者的玩家等级也不一样,那么怎么给失败者给经验值?”
曾启:“你理解错了,玩家只要参加荣耀对决就有经验值,所有人都一样,都获得相当于该等级下打怪平均半时的收益,胜负双方的区别在于,对战胜利,提升荣誉等级(空之城里面叫做军衔),获得额外的装备和素材奖励,MVP还有一颗特别宝石获得,失败的人经验值提升一样,只能获得安慰奖级别的道具,所以胜负并不影响玩家升级……
还有一点的,我发现不是所有的玩家都习惯3D游戏,在我们眼里,在我们玩过一些3D的单机和网络游戏的从业者眼里,懂得缩放,拉伸,旋转镜头,可我发现,有些玩家并不熟练这些,还有很多人习惯先通过各种方法,调整到习惯的角度后(通常是斜那种常见的角度),开始游戏。如果在游戏中不慎的弄乱了,还要调整回来,这样很不好。
我有个想法,这个让吴导去实现,给玩家的头像旁边加一个的按钮,比如锁,玩家确定视角了,点一下锁,就不能再动了,或者扩展一下,再加一个“3D”和“2D”的切换按钮,玩家点一下就可以变成自动的斜45度。
这个当然要问问吴导,就这两来得及不?”
李佳点点头,问曾启:“那么测试快要结束了,可惜荣耀对决没有人玩!”
没有人玩是遗憾,曾启突然想到了一个严肃的问题,如果这个模式没有经过很多人玩,稳定吗,可靠吗,可以拿去公测吗?
想到这一点,曾启:“没有,测试还不能结束!”