回到2000年做游戏无弹窗 第二十五章 愚人愚己
25愚人愚己曾启并没有反应出他们说的是谁,既然在这里讨论,也许说的是个明星吧。反复通常明星的粉丝会叫明星的昵称以示亲近,不是粉丝也就不明究竟。
何况,这是愚人节。会是愚人节的玩笑吗?
曾启没有走到人群里详细询问,侧耳听了下,转身的时候,迎面遇到一个年轻人,20岁出头,约莫170高度。问自己:“旁友,啥人粗事了?”
曾启摇摇头:“不是很清楚,好像是个明星叫Lesile?”
“Lesile,不很了解。”年轻人挠挠头,要是很有名的人物就可以写篇文章怀念了。
年轻人的同伴问他:“有人死了就要写文章啊?”
年轻人高调的回答:“正如我一直欣赏的作家钱钟书所言,文人最喜欢拿死人写文章一样,可惜钱钟书也死了,这样我的文章水平就天下第一了!”
曾启听不得这等人吹牛,转身离开。
又听到有人问年轻人:“你带笔了吗。”
年轻人回答:“我没有带笔,难道能遇到明星,我不算个明星吗。”
曾启一个人又走回了公司,这是因为宿舍不能上网,而公司可以去查一查,到底出了什么事情?还有Lesile到底是谁?
当天晚上,张国荣过世的消息在主流的新闻媒体没有报道,爱好者是在Mop猫扑论坛上发了些消息,甚至还有医院前的记者照片,可是大家还是不敢相信,一个如此阳光的明星竟会用这样一种方法结束自己的生命!
等到国内新闻报道的时候,有些镜头很多人没有注意到,很多当地的居民,追星族(当年的称呼),记者,以及明星都戴着口罩……
当晚上,因为这件事,曾启郁闷的很,看着QQ好友列表的黄静怡和肖蓉玲,想要不要聊几句,又不知道聊什么,前者有所疏远,后者各有归所。不要说她俩个女生,就连自己的同学好朋友孟超也已经很不就不联系了,说起同学。于是就又上了好久没有登录的5460同学录,刚毕业的前两年,同学录是最欢乐的。
比如和自己撕破脸的程博闻新买了一辆车说送给女朋友,大众Golf的手动挡,刚毕业不久就买得起,还是值得羡慕的。程博闻在第八城镇,协助做《MU》推广赚了钱,程博闻还说,先买车,今年做下去就买房!
还晒了一张女朋友的照片,不用说就是欣欣的……
曾启不知道说什么好,有时候,他觉得,程博闻的照片就是给他看的,向他示威的,一方面,他希望这妹子把程博闻狠狠的坑上一道,这样两人就会挽回交情了,同样,他又暗自希望这是真爱,起码朋友不会受罪……
这种复杂的心情交织在一起,除了叹气,还能怎么样呢?
思来想去,就像钱钟书在围城中所说的方鸿渐在春天的心理,人心是荡漾的,即使会有未知的后果,也还是去搭讪一下女生。
照例给黄静怡留言:“问最近好吗,什么时候回来……”由于时差,他知道黄静怡并不会马上回复。QQ上找自己的是在北州的曹宇航,他说自己已经完全不再做游戏了,还是专心于漫画创作,如果有需要外包,可以找他……
算起来,毕业三年了,大家个各奔东西,如果不是有网络,也无法沟通,正是因为有网络,大家彼此了解了动态,似乎见面也没有必要了……
所有的感伤都会短暂,四月二号如期而至。
新的工作马上开展。
首先熊总要求曾启和曲文豪再去一趟广州,曾启汇报给荆总项目进度,而曲文豪则是协助管同网络初步规划下未来的服务器部署,据说管同网络的一个股东是国内的一家著名的服务器供应商(最早就是他们赊欠给成大网络运营游戏的),此外有一家上市的水泥公司是这家服务器厂商的投资人,于是,由于网络游戏概念,这家水泥公司连续吃了几个涨停(国内股市就是这么奇幻)。所以未来《天空之城》的运营也将会使用这家公司的服务器。
这个消息如果传出去,如果《天空之城》游戏运营的很好,估计这家水泥公司的水泥要比黄金还值钱。
第二件事就是办公室调整位置,把整个会议室腾出来做运营部门,由刘誉担当运营负责人,开始招聘寻找运营专员,并开始物色客服,GM的人选(当时这两类人物比较抢手又特别少,采用的方法是从普通人员中提拔),预计整个运营部门控制在八个人,能够在五月上旬的测试中发挥作用。
从规则上讲,前期的基础测试,技术测试依靠研发人员是可以完成的。到了中后期,要和市场协调,如销售点卡,渠道等等。在技术测试的时候,对玩家的服务不太重要,但是到了付费后,客服就必须要有。
第三件事则是公布公司计划,以及告诉所有研发人员,未来的游戏在线目标,游戏营收,以及奖励计划等等。奖励是和在线人数挂钩的,基本上达到最低的标准一万人在线(最低标准的意思是收入可以覆盖成本,并少量盈利),在此基础上每增添五千人在线,每个人每月增加多少奖金。从那时到今天,标准不停在变化,最初是根据在线人数发奖金;等到靠游戏内部消费道具后,就按照游戏充值发奖励(比如每充值100万,研发人员分到5万)。
当然,凡是工作过的人都知道,这些是口头的承诺,奖励未必能兑现。其实就算是口头的,也比完全没有好吧。在这个漫长的开发测试周期到了尾声,奖金和未来的收入是最大的念想。
会议开完,首先是全公司大动员,这不是搬家,只是调整工作的位置,意味着所有人要把机箱、显示器、鼠标键盘全部拆下来,然后按照自己新的座位,把这些装起来。几十人一起运动,还包括柜子,私人用品等等,折腾起来,然后那时候的电脑有一种玄学,即拆装搬迁之后未必能运行起来(其实也简单,那时候台式机是AGP显卡,IDE硬盘,很多鼠标键盘还是PS2,机箱内部线路复杂,移动震动后是有可能出错)。同时,网络也不正常,需要调整起来,一切就绪后。照例,开始研发部门的会议。
自然,是曾启主持。
会议内容开始,先说好的方面,比如用户意见,玩家反馈。这些跟着玩家测试的研发人员都明白,接着根据数据分析指出问题。大概有几点:
在第五级的时候接任务去打怪物,如果玩家忘记加属性点的话,有可能被怪物打死。经过分析,有大约15%的玩家在这次失败后离开了游戏再也没有回来,彻底放弃了游戏。
我认为,玩家打到5级的时候,大概是二十分钟,正好是一个疲劳期,一旦失败,他们认为游戏太难,也就有可能离开游戏。
我们知道,玩家从开始游戏,追求的是一个顺畅的体验,疲劳的时候又一次失败,自然会影响继续玩的动力。
一个策划说:“我有三个方案,
A改成自动加属性点让玩家数值提高
B降低怪物的难度让玩家打起来容易
C用引导提示玩家升级
这三个处理方法都有道理,但是曾启说:
A方案要增加开发,如果前面自动加,后面手动是不是比较怪?
B方案如果玩家自己加了属性,那打起来太简单了,体验不好。
C引导也一样,需要开发功能,而且并不是每个玩家都喜欢强制引导……
怎么办?我的方案非常之简单!
那就是,赠送玩家三颗复活药丸,这个药丸,只有玩家角色死的时候才能激活。玩家如果打得好,自然用不到,如果玩家在第五级死了,我们可以要求他使用一颗复活丸药。
玩家服下,满血复活,这个地方不就过了吗?
有时候,解决问题的方法很简单,并不一定要很难,关键在于让玩家满意。