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回到2000年做游戏无弹窗 第二十六章 各取所需

    26章各取所需

    无论是游戏研发,还是软件开发,只要是面向用户的软件操作,都有一个问题,如何满足用户的需求。

    微信之父张小龙说过,中国有一亿人教他做微信,比如你搜索“微信有什么不能忍受的功能的话”,有几条一定名列前排:

    1被删除好友只能单方面知道(如果被人删除了,然后你发消息才能知道被删除了)

    2长语音信息不能暂停或者拖拉进度收听

    3不能悄悄点赞或者评论

    拿这三条来说我,微信并不是做的完全正确(而是选择了一种大众更接受的方案)

    删除好友是一个少见操作,发送消息的时候发现被删除更是一个少见操作(只是这种操作让人感觉很不爽)。换个角度说删除时告诉对方被删除也是相当尴尬了。国人能当面说翻脸拉黑还是比较少的……

    第二条一样,发长语音(超过15秒)在统计上概率不高,而且,如果允许语音有进度,就会出现一个单独语音条的控制界面,这会导致整个界面很臃肿。

    至于第三条,更属于特殊情况的偶发需求。

    对于游戏设计,更是如此。

    比如这次测试的第二个问题,为了鼓励玩家游戏练级和等级,系统初始送了玩家10级,20级,30级能使用的的武器各一件。但是总有些玩家一不小心就全部分解了,测试过程中听到很多这样的抱怨。

    有个策划分析:这种分解主要发生在,玩家得到很多垃圾装备的情况,然后使用了快捷键,一键分解所有装备,结果不慎就分解了。

    这个策划认为,需要加一个提示,我们给所有的高级装备在配置表给里面加一个标签,当玩家分解的装备中这个标签的时候,就会出现的再一次确定的确认框,提示玩家“您有一件精华的装备要分解”,是否确定?

    曾启便问道:“如果玩家手速快,或者没有注意,瞬间就点到了分解,怎么办?那装备还是被分解了,无法找回!”

    策划回答:“如果这样重复又重复的额提醒玩家,他还是不小心删除了,不是我们的责任,也没有办法啊,我们总不能强迫玩家不删除吧!”

    曾启说:“我们的目的就是不让玩家删除这些武器,即使他的错误操作,也要帮着避免才好,我的想法是这样,给这些重要的装备加两道标签,一是刚才说的删除的时候需要重复提示的标签,另一个则是单独删除的标签,也就是说,当玩家选择批量删除装备的时候,这些装备是不会出现在选择框里的。玩家要想删除一件精华装备,就必须单独选择一件,然后再度确认一次!”

    刚才那个策划提出疑问:“我们这样做岂不是把玩家当成傻瓜了吗?要教他玩,要防止他犯错,就算犯错了还要帮他挽回,游戏不是应该交给玩家探索吗?”

    曾启知道早期做游戏的策划,大多数都是单机游戏和主机游戏玩家,这些游戏有难的,有简单容易上手的,但绝对不会把玩家当傻瓜一样对待……好比暴雪的星际争霸,上手要一天是起码的,大家并不觉得异常,红色警报也要几个小时上手呢?可能老玩家有点印象,当暴雪的划时代巨著《暗黑破坏神1》问世的时候,也受到很多非议,大量资深的欧美玩家认为,这是一款RPG,RPG特有的探险,解密都没有了,而是以打怪,创迷宫为主。业因为此,开创了ARPG特有的分支。现在市面上的网络游戏,像《天空之城》这样的,都是ARPG的网络游戏,如果这样的网络游戏,又像传统RPG那样,对话,聊天,找线索解密,走迷宫,受众数量会大大降低……

    曾启只能用很多游戏制作者理解但不喜欢的方法回答:这只是游戏初期的几个问题,后面还有很多需要我们修改。

    所以做这些修改的目的只有一个,让大量的玩家进入游戏后停留下来,演义每天上网玩我们的游戏,愿意购买点卡玩我们的游戏,能这么理解吗?

    说后面的话的时候,曾启明显动了感情:“我刚开始做游戏的时候一个月拿1200元工资,是的,不交税不交社保,你们知道我做的什么游戏吗?单机游戏,一套双光盘,卖39元那种!你们有多少人买过正版吗?

    这一套正版游戏卖出去,我们做开发的可以赚到12元,记住,是12元,也就是我一个月的工作要能换回来100套销量,我工作了十个月做了一款游戏,就算我不会,我老板也会天天计算,我的工作是否值得1000套游戏。

    可是我告诉大家,一套正版游戏能卖多少呢,2万?3万套?如果不能顺便给港台卖一些版权的话,每一套都是赔钱的!

    换算到今天,我们假设一个人的工资是2400,到手2100左右,按照一张点卡销售价29元,我们公司拿回21元来说,这个人一个月的工资就要换的来100张点卡,我们有40名研发人员,人均薪资比这个可高的多。

    总而言之,如果未来的每个月不能销售超过10000张,连基本的公司都维持不住。但是,如果能卖掉10万张呢,甚至100万张呢,我有个大学同学,在第八城镇做推广,最近刚买了辆车,照这样发展,他说可以在世纪公园那边买房子了,那边的好房子要一万一平方米,靠什么买,工资,工资涨,房子说不定涨的更快!”

    曾启知道自己的说法有一定道理,可以说服一部分人,那就是利益。同学如此,同事亦如此,希望所有人志同道合,全力以赴,为了梦想那是不现实的,如果能有尽可能多的人目标一样,那就很不错了。

    在Idsoft的团队成员在制作《德军总部》的时候,制作人罗梅罗的女友,带着几个女伴,想把男友们带回去,几番努力失败后,生气的说:“为什么不能带我们的男人回去做AI呢?全场大笑,罗梅罗回答:“因为我们要工作!”

    无独有偶,在长长的星际争霸的岁月里,开发团队每天从早忙到晚,通宵达旦,还乐此不疲,有一天,一位制作人员的妻子来找丈夫,她说:“今天不要做这个东西了,我们回家吧。”制作人员认认真真的的说:“这不是什么东西,这是个叫星际争霸的游戏!”

    在国内的游戏开发完成后,有时候,你也会读到类似的故事,在研发过程中放弃一切,心无旁念,殚精竭虑,众志成城,最后完成游戏取得成功!曾启并不怀疑这种文章的真实度,也非常相信研发人员的朴素感情和投入精神。

    但是!

    这是一个项目成功了才有资格去写的,也才会有人阅读的。

    如果一个项目失败,所有为之付出的一切,无论是多少个通宵,多少次会议,多少次细节的调整和修改,多少精神与汗水,都会灰飞烟灭,根本无人提及,对研发人员来说,是失去成功,同样失去了时间,失去了青春。

    那么什么是成功的游戏呢?

    至少……

    至少是赚钱的游戏吧!

    如果游戏不赚钱,对得起团队吗?

    对得起投资人吗?

    对得起自己吗?

    每当想到这个问题,很多设计上的事情也就能决定了。

    曾启接着把后面的若干修改意见阐明了,剩下的事情就是排列成表格,做成任务,分派给人员,给每个修改点,功能点都加上日期和负责人名单。

    接着就是一周一周的检查进度,直到完成并测试。

    那么最终游戏完成与否,就在这没日没夜的关注中,对于游戏制作和这个区别是什么呢?就是作为负责人,必须战战兢兢,如履薄冰的小心谨慎,每一个细节都不放过,最终才有可能有所成就。

    当一天的会开完了,才能上上网,了解一下业内形式,比如什么游戏测试了,又有什么公司的新闻。

    QQ右下角弹出一条消息:“我夏天可能不回北州了,听说有疫情……”
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