夜与燕无弹窗 ⑨⑤影之诗㈢·上
不好意思,不小心睡着了。又梦到爷爷奶奶和孩子们经常团聚的时候。
梦里,是一些虚拟的场景。
现在孩子们长大了,像蒲公英一样,飘向远方。
(昨夜)
Emmm,思考了一天,还是想把影之诗系列写完。应该快写完了吧。
还是那句话,没有推荐这款游戏的打算。
也许因为比较虐,且入门的门槛不低。
游戏可玩性本身怎样,先不讨论。
至少,值得一记。
(大家可能对游戏不感兴趣,但还是。。原谅我执意要写完。)
①TCG卡牌游戏的鼻祖。。不太清楚。
好像是万智牌什么的。
百科:
【万智牌(MagicTheGathering)是1993年由美国数学教授理查·加菲设计,并经由威世智(WizardsOfTheCoast)公司发行的世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG)。】
在知乎看了个帖子。节选。
如何评价日本TCG游戏《影之诗》?
影之诗·卡牌策略
日本翻版炉石《影之诗》收入斐然
近三天跃居第二
58个回答
【碧空之下的诗篇——《影之诗》(shadowverse)测评
作者:epicwing
一只特立独行的白河豚
链接:
来源:知乎
《影之诗》(日语:シャドウバース,英语:Shadowverse)是Cygames(下简称cy)旗下的集换式卡牌游戏(TCG)。
2015年10月16日,出品过《神击的巴哈姆特》,《碧蓝幻想》等人气游戏的新生代公司Cygames,在东京六本木举行了新作制作发表会。影之诗(Shadowverse)的名字第一次向世人公开。
2016年6月17日,影之诗在IOS和安卓平台上线,正式开始运营。游戏同时支持日语和英语(现已追加韩语,中文等),拥有不同的文本和语音。影之诗运营首日即登上AppStore销售榜第24位,第2日杀入前10(免费榜第1)。
6月21日,本作下载量达到100万。
8月22日,影之诗登录DMMGamePlayer平台,玩家可以在pc上进行游戏。
10月27日,影之诗进军Steam平台。Steam、DMM、IOS和安卓共用服务器,且相互之间可以进行数据转移。截止本评测发表时,下载量已经超过1600万。
这款从2016年6月17日开始运营的卡牌游戏,在短短半年间便取得了超过1亿美元的净利润,在全部电子卡牌游戏中仅次于大红大紫的《炉石传说》。笔者接触本作也有一些时日了,考虑到国服即将(大概)上线,b站上也时常会有本作的广告,故写下这篇评测兼新手指南,希望能对各位玩家有所帮助。
画面:
本作作为tcg游戏,无论原画还是特效都是业界一流水准。本作是cy基于【神击的巴哈姆特】【碧蓝幻想】的世界观而开发,三个游戏有着千丝万缕的联系。而恰巧它们都带有卡牌元素,影之诗的卡面也就顺理成章的沿用了前二者的原画。
它们能有今日的成就,技艺高超的原画师无疑做出了巨大的贡献。曾就职于SE并参与【最终幻想】制作的皆叶英夫,以他富有历史沉淀感的笔触奠定了幻想世界的基调;擅长欧美魔幻色彩的相場良祐让游戏的风格更加多元,各类神魔在他的笔下冲击力十足;制作了【勇气默示录】的吉田明彦用他独特的技巧展露了不同于主流的淡雅美感;虫麻吕的纯熟技艺则贴合大众审美,精湛的笔法与高品质的涂绘勾勒出众多性格鲜明的人物。活跃在玩具和书籍领域的タシロトジオ,タカヤマトシアキ等人为本系列带来了全新的设计理念;kakotomirai等漫画家的加入拓展了游戏的表现形式;ワダアルコ等跨界画师能快速理解不同系列间的关联,搭建起作品联动的桥梁。
除此以外,本作精彩的动画演出和特效也得益于强大的美工团队。
令人称道的是,本作虽然有着极佳的视觉体验,但对运行装置的负载并不高,这一点就是程序组的功劳了。
cy为了追求更高的目标,设立了CyDesignation美术设计公司,为业界培育了大量人才。可以看出,本系列中的各种美术作品涵盖了粗犷,柔和,写实,幻想,流行,复古等多元化的风格,背景,服饰,神态,动作等细节的设计水准更是惊人。三个游戏,上百名画师,制作团队能够利用这些作品构建一个完整的世界,竟没有一丝一毫的突兀感,真正做到让美术诠释游戏内涵,这一点在当今业界可谓凤毛麟角。】
第一次接触游戏中的世界观,大概是魔兽世界吧。
也只是略有耳闻,并不曾深入了解。
炉石传说就基于暴雪魔兽系列。
②不太明白。
上面引用的新闻说,影之诗很成功。
而据我这个公测第一天就开始玩的玩家来看,情况并非如此。
随后就意识到。
哦,影之诗是分国服和国际服的。
游戏很火,国服凉凉。
也不太正常。
另外,为什么单单把中国分一个服?
咳咳,好像也不是什么新鲜事儿了。
就像世界上很多国家都能用Facebook、Twitter、Instagram等等,中国就不让用。
感觉怪怪的。
嗯。。这个,并不是今天要讨论的话题。
影之诗游戏性这么高为什么没有大火?有故事的游戏君
2018-10-10
【《炉石传说》在诞生之际就开创了卡牌游戏的新纪元,它把原本过于复杂的卡牌对战游戏大幅简化,让游戏变得更容易上手,但又保持了一定的策略性。虽说这样的简化带来过不少的问题,但是《炉石传说》的成就有目共睹,在手游讲求快节奏娱乐的现在,它是领头成功者里的一员。在它的光芒之下,催生了很多的借鉴之作,这款《影之诗》也是其中的一员。
虽说在先入为主的玩家眼里看起来,《影之诗》还是套着炉石的外壳,但笔者得说,这壳里面是不太一样的。两者的游戏规则是类似的,战场要素组成相同,也是职业英雄搭配从者、法术、场地卡进行对局,行动点、墓地等设定也如出一辙,玩家玩起来不会有陌生感,可两者的游戏感受是截然不同的。
这最明显的不同,也是不少玩家关注《影之诗》的原因,就是游戏的美术设计。无论是live2D还是卡面立绘,又或者是卡牌的进化效果,游戏的画面真的很好看。每张从者卡都有声优的加持,如果玩家喜欢日系立绘和日本声优的话,《影之诗》玩起来的音画效果很棒。
《影之诗》与《炉石传说》卡牌机制最大的不同,在于它的进化系统,这是游戏围绕展开的重点。这个进化系统来自于该系列IP的源头《巴哈姆特之怒》,简单来说就是一个即时的增益buff。
总结:
《影之诗》这款游戏的二次元人物立绘十分精美,主战者的进化动作更是恍若一段曼妙的舞姿,稳定的卡包更新频率,也让游戏有了十分充足的新鲜感,希望网易在日后的国服运营中能够优化对萌新的友好程度,这样游戏有了新鲜血液才能长久发展下去。】
《巴哈姆特之怒》吧,好像还有同名动漫。
看了一点儿,不太能看下去。
影之诗国服为什么比日服人气低?
手游硬核评测君
2018-11-28
【今年虽然网易已经代理了影之诗这款在国外已经取得不俗成绩的卡牌游戏,即使网易提供了账号数据转移的服务,但是仍然有不少玩家选择某些方法留守日服,为什么影之诗国服比日服人气低?
1.国服的版本进度落后于日服。
2.日服比较原滋原味。
3.日服有一些特殊的活动。
4.日服能和世界各地的玩家对战,有更大的交流探索空间。
日服的对战将会匹配到世界各地的玩家,其他地区的赛报和卡组分析也有一定的参考价值,同时还有机会结识到外国友人。国服由于版本落后,并且只能匹配到其他国服玩家,很多外网上的数据都无法参照,只能等待一段时间或者在国内寻找。】
外国友人这个,笑到我了。
对中国玩家来说,是国服和国际服。
对外国玩家来说,是国际服和中国服。
国际服听起来挺厉害,可要结交外国友人,不容易吧。
幸好是一款1v1的游戏,如果是群战又开语音啥的。
不完全乱套了吗?
如果每个玩家都来自不同的国家,谁又能听懂谁在说啥呢。
又一篇。
网易代理国服影之诗的前景如何?
影之诗卡牌策略
目前网易520游戏热爱日活动中已经确认将请到CyGame的影之诗制作人木村唯人参加,加上之前流出的各路小道消息,可以预见网易在这次活动中宣布代理影之诗国服几乎是板上钉钉的事了。那么网易这次代理是出于怎样的考虑,能否对国内的在线卡牌游戏市场格局造成影响?代理的形式可能是怎样的,版本与账号数据有没有同步的可能性?
塞北江南
天之道,损有余而补不足;人之道,损不足以奉有余。
看贵乎回答和点赞已见多少影响了。
还特意把秘境对决公测放在前面,并大手笔宣传自家秘境,水军充斥各大论坛,还买搜索位子。影之诗国服不见多少宣传、搜索和水军,明显是要给炉石上保险,在TCG(CCG)游戏里独大。
编辑于2017-10-26
Doge精神污染
脑回路奇特的小基佬
【比炉石好玩,游戏内福利也不错(至少国际服是这样)。
那么问题来了,为什么网易一直捏着不放出来?
原因可能有以下两点:
1.为了给炉石和自研的秘境让路。
2.防止鹅厂拿到手,给炉石和秘境造成毁灭性的打击。
基于以上两点,大胆推测:
国服影之诗很可能就这么不死不活的。
编辑于2017-11-22
magictitan:
这行为更像游戏类的圈地运动。
例如腾讯LOL火了就代理了一大堆MOBA类游戏,宁可其他游戏死在无限的测试里也不让他们动摇LOL的地位。
网易代理影之诗,大概也是在消灭炉石的潜在对手,毕竟卡牌游戏的用户群就那么多,即便影之诗火了,也要让肉烂在锅里。
发布于2017-05-16】
Visors2年前
炉石属于网易暴雪部,不一样的。
昨天看到“鹅厂”还没反应过来。
今天想想。啊,不就是腾讯嘛。
有意思。
如果是真的。。代理个游戏,还得勾心斗角、尔虞我诈的。
这世界,好麻烦。